Archivo del Autor: Urgot
Notas de version 4.6
Pues ya tenemos aquí otro parche mas que cambia un poco el panorama y que como gran diferencia trae una actualización visual del Twitch. Otros cambios destacados son el buff que recibe Rumble (entre otros) y los cambios sobre el Farol Inquieto. Sin mas dilaciones aquí tenéis los cambios:
Campeones
Aatrox
W – Sed de Sangre
CORRECCIÓN DE ERRORES: Se ha corregido un error por el que el efecto de la posición a veces se activaba cada 2 ataques (en vez de 3)
Gragas
Al haber permitido que Gragas aceptara por completo sus hábitos de bebedor y camorrista, hemos visto que ahora le falta la movilidad necesaria para liarla en un combate.
W – Furia Ebria
E – Golpe en el Cuerpo
Kassadin
Estamos contentos con la dirección que ha tomado Kassadin como mago del vacío cargado de maná y con gran movilidad, pero le falta equipo para la tarea. El viejo Kassadin podía sobrevivir haciendo explotar objetivos (los objetivos muertos no infligen daño), pero la revisión enfatizó su movilidad y combate cuerpo a cuerpo por lo que ha tenido algunos problemas para mantenerse en el combate. Estos cambios están orientados a proporcionar a Kass más oportunidades y recompensas cuando use Camino Roto en la refriega.
General
Q – Esfera Vacía
W – Cuchilla Infernal
Maokai
Esta es una corrección de un bug antiguo en el que la ralentización de Maokai no encajaba con su descripción. Le estamos dando el beneficio del error.
Q – Aplastamiento Arcano
Rengar
Y continuamos con la revisión de Rengar, al que estamos devolviendo potencia en dos áreas por vuestros comentarios. Fiereza y Emoción por la Cacería. La revisión de Rengar está mejorando mucho todo, pero estamos de acuerdo en que ese gatito necesita más fiereza salvaje.
Q – Fiereza
Q – Fiereza Potenciada
R – Emoción por la Cacería
Rumble
Estamos añadiendo más peligro a la zona de riesgo para separar a los Rumble buenos de los Rumble geniales.
W – Escudo de Restos
E – Arpón Eléctrico
Twitch
Twitch ha recibido una mejora visual. Y piernas. ¡Mirad toda la información aquí! También hemos incluido unas mejoras de calidad de vida y modificado el nombre a dos habilidades que habían cambiado respecto a su diseño original a lo largo de los años.
General
Q – Emboscada
E – Contaminar
R – Ra-ta-ta-ta
Objetos
Farol Inquieto
Queríamos favorecer el lado fuerte con el lanzamiento de Llamarada Salvaje para que los jugadores pudieran ver exactamente lo que tenía que ofrecer como objeto de jungla. Sin embargo, parece que nuestras preocupaciones no eran para tanto y que está funcionando perfectamente por ahora. Demasiado bien.
Hechizos de Invocador
Curar
La debilitación de Curar la teníamos que haber dejado cuando actualizamos el hechizo de invocador. Sin la debilitación, no había pega ninguna para llevar varios Curar al combate en vez de una variedad de hechizos.
El Bosque Retorcido, la Cicatriz de Cristal y el Abismo de los Lamentos
Barredor Hextech
La reciente actualización de Sombras Gemelas se superponía en términos de diseño a Barredor Hextech, así que vamos a reorientar Barredor Hextech para que arrase más con las minas y sea más tanque.
El Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal
Antorcha de Fuego Negro
Esta modificación también se ha producido por los recientes cambios en la Sombras Gemelas. En general, sabíamos que Antorcha de Fuego Negro tenía que ser rebajada, así que cuando comenzamos a ver montones de Velocidad de Movimiento adicional en los hechiceros, decidimos tomar cartas en el asunto.
El Bosque Retorcido
Ahora que ya hemos alcanzado la mitad de la temporada de 2014, hemos podido evaluar con seguridad cómo adaptar El Bosque Retorcido a la nueva mecánica de flujo de la partida.
- Los inhibidores ahora reaparecen después de 4 minutos en vez de 5
- Destruir un inhibidor enemigo solo otorga una mejora a los súbditos en esa calle
- La experiencia de campamento de jungla y el oro ahora están mejor escalados al final de la partida
También hemos aprovechado esta ocasión para crear rutas de jungla más viables y para aliviar algunas preocupaciones que se producían al principio de la partida en la jungla.
- Ahora, Reliquia de Vida aparece en 3 minutos en vez 1:55
Bots
Ya cambiamos el chip con una suite de mejoras para bots al final del ciclo de la versión 4.5, podéis encontrar la lista de cambios en las notas de la versión 4.5 y os podéis dirigir al blog de los desarrolladores y echar un ojo a nuestro objetivos para que los bots sean más humanos. En esta versión, esos esfuerzos continúan.
- Los bots ahora comprarán y usarán talismanes Guardianes, Piedra de Visión y Guardianes de Visión
- Los Guardianes se colocan cuando rondan los bots para garantizar la visión de la jungla
- Los Guardianes se usan para intentar ver a los enemigos en la maleza cuando los bots persiguen; ¡MENOS COMPROBAR LOS ARBUSTOS!
- Ahora, los bots tienes un 50% menos de probabilidad de jugar en el lado azul en Cooperativo contra IA con jugadores del lado morado
- Se ha corregido un error por el que los bots dejaban de lanzar objetos y hechizos instantáneos (por ejemplo, al activar Tiro Congelador de Ashe usando una poción)
- Se han eliminado algunos casos de abuso que se podían aprovechar cuando los bots estaban recuperándose
Via: leagueoflegends.com
Proximos Reworks: Warwick
Pues si, parece ser que le ha llegado el turno a nuestro queridisimo Warwick. Ya era algo evidente que se había vuelto imposible plantar cara con nuestro perruno compañero a los Top Tier de jungla actuales y es que, no tener forma humana de gankear antes de Level 6, ponía la cosa muy cuesta arriba. La otra opción era jugarlo en Top y construir un tanque de lifesteal que se dedicara a dar garrazos y subir la velocidad de ataque del team, pero aparte de eso, de poco mas podíamos usarlo. Por esto y por mucho mas, los chicos de Riot han empezado ha trabajar en el rework o remake de este gran campeón.
Como siempre recordaros que todo lo que vais a leer aun esta en pruebas y aun queda tiempo, según plantea ZenonTheStoic, encargado del rework estará disponible antes de que acabe el año, aun así vayamos viendo las nuevas habilidades del gran WW y el concepto de campeón en que quieren convertirlo:
Habilidades/Skills
Pasiva: Sed insaciable.
Los AutoAtacks hacen un 2% de la Vida máxima del objetivo como daño mágico y curan a WW 5+ (0.9-1.8% Vida Bonus) (escala con el nivel del campeón) Cada vez que esto ocurre WW gana una carga ( máximo 10). Cada carga aumenta lo que WW se cura en un 11%. Las cargas se pierden poco a poco cuando no se ataca a ningún objetivo.
Zarpazo implacable [Q]
Doble ataque a un enemigo cercano haciendo 80-200 + 0.6 AP daño mágico, pero cuenta como dos ataques por lo que activa la pasiva dos veces. Nota: parece ser que el hecho de que escala con AP y no con AD aun se esta tratando.
Aullido [W]
PBAOE (Point Blank Area of Effect) infundiendo fear con una duración de 0.75s seguido de un slow cuya duración escala con el nivel de la skill. CD de 12-8 seg , coste de mana de 50 y daño de 70 a 190 +0.6 AP.
Olor a Sangre/Desjarretar [E]
Pasiva, Olor a Sangre: Dará velocidad de movimiento cuando se camine hacia un campeon enemigo que este revelado, es decir que se vea en el minimap. Ademas revelará los monstruos grandes de la jungla que estén por debajo del 50% de vida (para hacer counter jungling). El bonus de velocidad de movimiento será mayor cuanto menor sea la vida del objetivo.
Activa, Desjarretar. Este sera una habilidad de «movimiento de Boomerang». Estando en un punto, llamemoslo A, clickeas en B y entonces WW realiza el siguiente movimiento A->B->A, sin pausa entre los dos saltos. Daña a todos los objetivos que encuentra entre A y B y los ralentiza un 95% durante 0.25s. Puedes usar Aplastar durante el salto pero no podras usar Q. Coste de mana Mana 50, CD 16 seg, daño de 140 a 220 + 0.6 AP.
Presión infinita
Será como la Q de Sejuani, pero causa Stun al primer enemigo que golpea por 2.5 s mientras lo atacas 6 veces. Disparara la pasiva con lo cual también hay que sumar el 18% de la vida máxima del objetivo. Daño (180/240/300 + 0.9 AP).
Conclusiones
En mi opinión, Riot lo que busca es que WW vuelva a la jungla y con este nuevo juego de habilidades creo que puede conseguirlo. Con el sustain que lo dota su pasiva, sera dificil de sacar de la jungla y esto unido a la nueva habilidad de detectar monstruos con menos de un 50% de Vida tendremos el miedo en el cuerpo todo el tiempo al ir de jungler contra WW. Pero sin lugar a dudas lo que lo va a hacer divertidisimo de jugar y que sera explotado al máximo por los mas gamers es su nueva E. El movimiento boomerang dará mucho juego, poder lanzar Aplastar en el ultimo momento no tendrá precio, asomarse a mirar y volver, son solo dos de las cosas que se me ocurren con esta habilidad.
En conclusión Warwick con este remake volverá para quedarse en el Tier de jungler, sino me creéis darle un poco de tiempo y ya vereis.
Via: NewsofLegends.com
Nuevo campeon: Braum
Bueno ya tenemos un nuevo campeón que nos presentan,su nombre es Braum, podréis verlo al final de el vídeo que Riot ha colgado con el nombre de Las Pruebas del Poro, aquí os lo dejamos:
No os ha dado tiempo a verlo? Aquí tenéis una captura del momento exacto.
Que queréis que os diga, a mi esto me suena a support con bigote la verdad, pero bueno, cuando se vaya sabiendo mas sobre este campeón posterior a Vel’Koz, os iremos informando.
Armadura Vs Vida 2/2
En nuestro última entrada, que por si aun no la habéis leído os dejo aqui, dejamos todo planteado para saber que seria mejor, si comprar Armadura o Vida en el siguiente escenario:
- Vida = 0
- Armadura = 0
- Oro = 10.000
Sabiendo esto tenemos que definir nuestro objetivo, este será conseguir la máxima Vida Efectiva gastando 10.000 de Oro. Para ello tendremos que ver cual es el precio de un punto de Vida y de un punto de Armadura que unido a la ecuación de Vida Efectiva nos dará el ratio perfecto de Vida:Armadura y este nos indicara que debemos comprar en cada momento. Vamos al lió.
Eficiencia del Oro.
Os comentaba que lo primero sera saber cuanto vale un punto de Vida y cuanto uno de Armadura. Esto nos trae otro concepto muy utilizado para saber si un objeto es bueno por el precio que tiene o por el contrario es una basura. Para establecer este varemos se utilizan los objetos que solo aumentan una de nuestras stats y se divide el oro que cuesta entre el bonus de esa stats obteniendo el precio de un punto de esta stat. Os adjunto una tabla de leagueoflegends.wikia.com
Cálculo del Ratio
Fijándonos bien en lo que nos interesa vemos que cada punto de Armadura sale a 20 de Oro y cada uno de Vida a 2.66 de Oro. Ahora que ya sabemos cuanto vale cada uno y tenemos nuestro limite de 10.000 de Oro es cuestión de ver cuanto comprar de cada uno.
Marquemos ahora los limites, que serian comprar solo Vida y comprar solo Armadura:
- Solo Vida: En este caso tendríamos que por 10.000 de Oro podríamos comprar 3788 puntos de Vida.
- Solo Armadura: En el caso de gastarlo todo en armadura tendríamos 500 puntos de Armadura.
La Vida Eficiente que obtendremos en los dos casos sera:
- 0 Ar y 3788 V —–> 3788Ve
- 500 Ar y 0 V——–> 0 Ve
Conociendo los límites es fácil ver que el máximo de Vida Eficiente estará en un punto intermedio, y con esto no quiero decir justo a la mitad, de la tabla y aquí es donde esta la clave.
Recordemos que sabemos. Sabemos que el valor de Armadura estará entre 0 y 500 y el valor de Vida estará entre 0 y 3788 y que la suma de lo que nos gastemos en ambas tiene que sumar 10.000 de Oro. Esto expresado en una ecuación seria:
Donde:
Ar es la Armadura y V es la Vida.
Despejando la V tenemos que:
Dando valores a la Ar de 0 a 3788 obtendremos las valores de V. Es decir para Ar=100 tendremos que V=486 y por lo tanto aplicando lo visto en el anterior post, la Vida Eficiente para estos valores será de Ve=587. Si sustituimos la V en la formula de la Vida Eficiente para este escenario tendremos la siguiente gráfica donde se representa en el eje vertical la Ve y en el eje horizontal la V:
Conclusiones
Como podemos ver en la gráfica el valor máximo de Ve esta entre 2200 y 2300 de Vida, exactamente es de 2248 de Vida y le corresponde, según nuestra escenario, 200 puntos de Armadura. Sabiendo esto, está claro que el ratio mas optimo sera de 11 puntos de Vida por cada 1 de Armadura pero para recordarlo mejor y simplificar las cuentas:
10 puntos de Vida : 1 punto de Armadura
Es decir, por cada 10 puntos de vida deberemos tener 1 de Armadura. Con este simple calculo estaremos moviéndonos en este ratio y por lo tanto estaremos siempre en nuestra Vida Eficiente máxima y en consecuencia sacandole el máximo partido a nuestro Oro. Todo lo anteriormente explicado vale también para la Armadura Mágica tal y como explicamos en el post de ¿Como funciona la armadura?
Espero que os haya gustado y que ahora conozcáis un poco mas la mecánica del juego y en consecuencia podáis aprovecharla para mejorar vuestras partidas. Si hay algo que veáis que no cuadra o queráis una explicación más hacérnoslo llegar por los comentarios, o mejor aun decirnos sobre que queréis el próximo post relativo a mecánicas.
Relacionados:
¿Armadura vs Vida? 1/2
Pongámonos en situación:
Estas jugando de offtank o tank, eres quien “recibe” mientras los tuyos “reparten”, el último teamfight ha sido bastante igualado pero has ganado algo de oro, vuelves a la tienda y entonces te asalta la eterna pregunta: ¿Qué compro? ¿Vida o Armadura? ¿Qué me conviene más?
Para poder responder a esta pregunta, que nos asalta tantas veces, es necesario tener claros dos conceptos: Reducción de daño y Vida Efectiva.
Imagen cortesia de memegenerator.net
Reducción de daño.
Por un lado, cómo funciona la Armadura y la forma en la que mitiga el daño. Este tema ya lo tratamos en otro post, si no lo habéis leído o queréis refrescar la memoria os lo dejo aquí:
Vida Efectiva.
Ahora que tenemos fresca la stat de Armadura, sabemos que lo que hace es reducir el daño recibido, pues bien, esto se puede traducir en “más vida”, dejarme que me explique con un ejemplo:
Pongamos que tenemos 1000 de Vida y 100 de Armadura, esto significa que la reducción por daño que tenemos es de del 50%. Con lo cual si recibimos la mitad del daño sería lo mismo que decir que tienes el doble de Vida, ¿me seguís? Por lo tanto con las stats antes descritas tenemos 2000 puntos de Vida efectiva (Ve). Esto quiere decir que ante daño físico tenemos 2000 Ve, porque de cada punto de daño que nos quieran hacer recibiremos solo la mitad.
Para calcular la Ve seguiremos la siguiente formula:
Si os fijáis bien, y tal como reflejaron en los comentarios, esta fórmula es una versión de la fórmula de reducción de daño dada por la armadura.
Escenario
En el siguiente post de la serie plantearemos un escenario para analizar que seria lo mas optimo comprar si Vida o Armadura para conseguir mas Vida Efectiva. Para simplificarlo al máximo partiremos de stat valor 0 esto es Vida 0 y Armadura 0. Ahora marcaremos una cantidad de oro, diremos que tenemos para gastarnos 10000. Así que resumiendo partimos de:
- Vida = 0
- Armadura = 0
- Oro = 10.000
Y obtendremos una gráfica como esta:
Mientras llega el post que cierra y da respuesta a la gran pregunta, os planteo un reto: ¿Que stats se mide en el eje X? ¿Cual es le ratio optimo de Vida:Armadura?